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超個人的!旧裏面三種の神器決定!!!

こんにちは。


3月は忙しくなかなか時間がとれません。


2、3日に1度は更新という自らに課したルールが守れないほど。


年度末は皆さんも大変のことと思います。




三種の神器

それは天皇が即位する際に用いられた3つの神器



最近デッキを色々調整&組み直していて、どうしてもこの3つは外せいないな


個人的な三種の神器だなという感じのものが定まったきました。




それがこの3つ

DSC03128_20130315194554.jpg



・きあいのハチマキ

・学習装置

・ベイビィポケモン





なんだそんなの当然じゃないか


と思われる旧裏面フリークも多いかもしれません。


学習装置はエレメンタルブラスト-neo-のソラさんが特に重要視して集めているイメージがあります。



旧裏面歴戦の猛者達に共通していること。

それは開始2(遅くとも3)ターンめで勝負を決めに来るということ。


簡単に言うと2~3ターン目で80ダメージオーバーのダメージをたたき出してくるわけです。





そんな猛者達相手に

エネルギー3つで50ダメージのワザを3ターン目までに準備だ!
(もちろん1ターン目、2ターン目にエネルギー1つや2つのワザを使いますが)



なんて心構えでいくと、間違いなく手遅れの状態に!



今でも記憶に残るのが



1ターン目

こちら:エネルギー1枚をバトル場につけてワザ使用
相手:エネルギー1枚つけてワザ使用


2ターン目

こちら:エネルギーを1枚をバトル場につけてワザ使用(相手を状態異常にする)
相手:進化(状態異常解除)+エネルギーをつけて100オーバーのダメージをたたき出す。
   こちらのバトル場のポケモンをトラッシュ送りに。

3ターン目以降
こちら:バトル場に出す。エネルギーを1つける。
    エネルギー1つで使えるワザなんてたかがしれている
相手:100オーバーのダメージをたたき出す

以下ループ・・・・・




なんてことが・・・・・


もう開始2ターン目で勝負が決まってしまったわけです。


こちらは2ターン目にバトル場のポケモンがやられた際に何もフォローができなかったのが敗因



その後も色々な敗戦を繰り返し、上記の3枚に落ち着きました。


上記の3枚ならば

開始2ターン目に勝負が決まりそうなときに

・耐える(50%)

・ベンチにエネルギーを1枚つけてすぐに臨戦態勢&反撃に

・ワザそのものをなかったことに(50%)





なんてことができますからね。



私は開始2ターン目にやられない想定で3枚を組み込んでいますけれど


それ以外の場面でも序盤から終盤までターニングポイントとなり得る3枚だと思います。






ただし天敵も存在します




戦ってすごく嫌な天敵も存在するわけです。


それが


・毒



これはハチマキ貫通&学習装置効果も発動させないという非常に面倒なもの




・わるいゴルバット&わるいクロバット



ベイビィ効果すら発動させずトラッシュ送りにする上記の2枚は非常に嫌です。

Daydream Holic Nightのスイカさんが作った「No grasses」デッキあたりだと全てを貫通させられて後手後手に回りそうな気も(汗)



それ以外にも
ワザによるダメージ以外で倒す系は苦手です。


まぁ、こちらはそうなる前に勝負を決めに行くしかないんですけれどね。





個人的に頼りになるベイビィポケモンベスト3






第3位


DSC03129_20130315194556.jpg



ピチュー(イントロネオ)



殿堂枠を使用せずかつ安定の10ダメージ
計算できる確実な10ダメージは魅力です。






第2位



DSC03130_20130315194557.jpg



ブビィ(イントロネオ)

上記通りかつ抵抗力が一切存在しない炎タイプ。




第1位


DSC03131_20130315194559.jpg



ププリン(遺跡)




特殊能力解除は非常に便利。
まきちらせベトベトガス」を入れられない場合でも役立ちます。
プテラ(化石)も無効化してくれますしね。


火力が欲しいときはバルキーなんかも採用しますね!

エビワラー(第1弾)を採用するぐらいならバルキーを

これはレインボージムwebの白音紅さんからいただいた珠玉の名言で、今でもコンセプトの1つにしています。




皆さんの三種の神器は何ですか~?


個人的に漏れはしましたけれどマルマイン(第1弾)は開始2ターン目に決めにいけるので採用率は高いです! このエントリーをはてなブックマークに追加
[ 2013/03/15 20:40 ] テーマ別考察 | TB(0) | CM(6)

学習装置は開始2〜3ターン目にこちらのバトル場のポケモンが倒されてしまった際に、後続の主力にエネルギーを引き継いですぐ反撃に移れるのが便利で、私もよく使っているカードです。


きあいのハチマキは防御としてはかなり強力なカードですが、コイントスに自信がない私は相手の動きを止めて耐えられるよう、エネルギーリムーブを採用することも多いですね。



私の場合は、相手の特殊能力対策のププリン、詰めの一手に有効な突風、エネルギーを有効活用できる学習装置を三種の神器として採用することが多いです。
エネルギートラッシュが激しく、バトル場にエネルギーが残らないようなデッキの場合には、学習装置の代わりにエネルギーリムーブを積んだりしながら調整しています(^^)
[ 2013/03/15 23:31 ] [ 編集 ]

「No Grasses」、ご紹介いただきありがとうございます!
このデッキは旧裏環境でよく使われるカードへのメタデッキという色合いも強く、裏を返せばそれだけこの「三種の神器」が"対策する価値のあるほどの強力なカード"ということなんだと思います。

僕の場合の「三種の神器」は……、「礼儀作法」「ワープポイント」「夜の廃品回収」辺りですかね。
どれも滅茶苦茶強いというわけではありませんが、それぞれポケモンの展開、攻撃や防御の補佐、終盤のリカヴァリと、汎用性も高く、他のカードでは代用しにくい重要な効果を持っていて、デッキを組むときは高確率でこれらが2枚ずつ入ってきます。
すべて殿堂ランクがゼロなのも嬉しいところです。

ベイビィはやはりププリン(neo2)の採用率が高いですね。殿堂ランクに余裕があるときはピチュー(neo1)もよく入れてます。
この辺はそれぞれのプレイヤーの好みが出て面白いですねw
[ 2013/03/16 21:07 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ソラさん、こんにちは!

突風ですか!
ソラさんの三種の神器の1枠は。
確かにこれは詰め用ですよね。
結構これで詰められた場面は少なくないです。

確かにデッキを組む際に悩む1枚。
私の採用率は50%ぐらいですね。

私は序盤をいかに生き残り・反撃するかを結構重要視しているので
このぐらいの採用率です。


ププリンと学習装置あたりは同じですね。


ソラさんのコメントからわかったんですが、
私はどうやら「受け」を考えてデッキを組んでいるようです。

いやいや勉強になりました。
リムーブを最近は採用されている方が多くないので、ちょっとした盲点になりそうです
[ 2013/03/17 09:25 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

スイカさん、こんにちは!

あの濃厚なデッキ紹介はもう何回も読ませていただいています!
あれを書き上げるには結構お時間かかったんでしょうねw

ソラさんのコメントにも書いたのですが、私は「受け」を考えてのデッキ構成らしいので
その受けの盲点を突いてくる「No grasses」デッキは相当やっかいですw

専用の対策デッキを用意する必要があるんじゃないかと思えるほどですよw


スイカさんの三種の神器は興味深いですね。それぞれが2枚というのも。
汎用性の高さ=バランスタイプって感じですね。
どのような場面でも自分のプレイングでうまく立ち回るというスイカさんのスタンスが出ているように思います。


殿堂枠を消費しないのもおおきいですよね!


おっしゃるとおりプレイヤーの好みが相当でますね!
ピチュー(neo1)は実は採用したことがないんです。
枠を1つ消費するなら「パソコン通信」か「突風」を採用!
みたいに感じています。自分にも被害がおよぶ系が苦手というのもありますがw


興味深いコメントでした!ありがとうございます。
[ 2013/03/17 09:39 ] [ 編集 ]

ややっ、これは懐かしい台詞が出て来ましたね!名言と言って頂き恐縮です。

「バルキー」は一見すると「エビワラー」よりもHPが少なく、ワザもコイントスで安定しないと思う人も居るかも知れませんが、ベイビィという特性上、【どうしようもないときでも生存率50%、ベンチに居ても突風で狙われにくい、逃げるコストがゼロなのでベンチに置いておくと何かと便利且つ、抵抗力持ちを出されてもすぐに退ける」といった利点があり、【無色1つで30ダメージが出せる】というのは汎用性が高い上に1ターン目で試合を終わらせれる可能性や、ベンチに居るだけで雷や無色タイプに対してかなりの牽制が出来るので優秀ですね。

一応「エビワラー」の方も「プラスパワー」と相性が良かったり、HPが高いという利点があることにはあるんですが…良くも悪くも「重い」のがネックです。

>3種の神器
皆さん色々なカードを挙げられていますね!
3つに絞るのは中々難しいところですが、ここはあえて僕らしく…

「ナツメの眼」「ナツメのサイキックコントロール」「ナツメのESP」とかプッシュしてみますよ!!(爆

少しマイナーではあるものの、「ナツメの眼」は今の環境では非常に有用なカードで、少しいやらしいですが相手の手札を見るカードと併用すれば極悪な強さを発揮します。

「ナツメのサイキックコントロール」は一見すると「リサイクル」よりも使いにくいですが、試合終盤になると「リサイクル」よりも単体でのカードパワーは大きく、後攻で初手で事故った場合にもキーカードになり得る可能性を秘めています。

「ナツメのESP」はココ一番の大勝負で使っていきますね!「ライフダウン」との相性が良いのは有名ですが、最大火力「ナイトスピリッツ」と併用すれば、旧裏環境だと生き残っていられるカードは殆ど居ないぐらいの突破力を発揮します。

…と、だいぶ突っ走ってしまいましたが、万人にオススメするなら「オーキドはかせ」「突風」「ポケモンいれかえ」ですかね。

「オーキドはかせ」は、「ウツギはかせ」などのライバルが居ますが、このカードで状況を打破できる場面は圧倒的に多く、また、他のカードゲームでは類を見ない「圧倒的ドローパワー」は旧裏面を遊ぶ上で外せない存在のカードなのではないかと個人的には思っております。

「突風」は、「ベンチ攻撃デッキ」などの一部のデッキには不要なカードですが、ベンチの厄介なポケモンを処理したり、エネルギーが付いたポケモンを狙ってアドバンテージを得たり、最後の詰めに使ったりと汎用性が高いのでオススメのカードですね。

「ポケモンいれかえ」は、自分は比較的逃げるコストが軽めのデッキを好んで使うので採用率が低く、意外なチョイスと思われるかも知れませんが…状態異常や不意に呼ばれたベンチのサポートキャラを戻すのに便利で、どうしても必要な場面が少なからず存在します。
そして、新裏面プレイヤーの方々は比較的「ワープポイント」を好む傾向に有りますが、旧裏面環境だと試合中盤以降は一部のデッキを除いて相手のベンチに「ベイビィポケモン」が居ることが多く、撃ち辛い場面が結構存在するので…あえて古風な「ポケモンいれかえ」をチョイスしました。

ただ、試合序盤は相手のベンチが整っていない場合が多く(特に初手1ターン目など)、「ワープポイント」はそういった場合に攻勢的に使える点が優秀なので、これも人によって好みが分かれると思います。

と…少し長文になってしまいましたが、多くのカードの中から「3枚を選ぶ」というのは非常に興味深いテーマだと思います!
[ 2013/03/18 03:34 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

白音紅さん、こちらにもありがとうございます!

圧倒的な解説ですね!これ、記事ですよw
多大時間を割いていただきありがとうございます!!

三種の神器はナツメづくしですね!!

確かにどれも結構使われている印象があります。

特に「ナツメの眼」は結構手札がいい時に使用されるので
涼しい顔して「○枚です」なんて言っていますが
心の中では「ちくしょ~!!キーカードが山札にもどっちまった!!!」

なんてことがちょくちょくありますw

「ESP」はナイトスピリッツとのコンボはもう恐怖の対象ですけれど
基本的にその効果を使わないで、最初のコイントスでこちらの首を刈り取ってきますよねww
いやはや恐ろしいw


>「オーキドはかせ」「突風」「ポケモンいれかえ」

非常にシンプルなカードですね!
「シンプル イズ ベスト」という感じです。


なんだかんだでデッキのトレーナーカードの半数以上はシンプルなカードになりますよね。
「山椒は小粒でぴりりと辛い」という格言を思い出しました。

これからは新規組の方々のためにそういった情報も需要が増えてくるんでしょうか。
そういった活動も必要になってくるんでしょうね。
[ 2013/03/19 22:33 ] [ 編集 ]

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